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本文来源于《财经》杂志 2016-04-08 15:57:31 我要评论(0
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03月21日至04月03日

焦点

VR设备需要厂商和开发者合力推动,在出现一些标杆级内容后才能深入家庭消费群

一个VR游戏开发者的困惑

本刊记者 吕方锐/文

从事游戏开发的Leopard VR公司创始人张鹏最近为如何收回成本着急。于是,他放弃为三星Gear VR开发的一款游戏。他虽然看好Gear VR的前景,但为Gear VR开发内容,成本肯定收不回来。

虚拟现实(VR)技术追求的是再造一个三维的虚拟世界,可看可听可感。

Gear VR是手机商三星开发的一款基于自家的智能手机的一款VR体验产品。因为Gear VR上大部分内容都是免费的,而且用户还不够多,靠用户付费购买内容,很难。

早在1995年,任天堂就曾发布VR游戏主机Virtual Boy,可由于硬件性能(包括陀螺仪精准度、计算性能、显示技术等)跟不上,体验较差。最近两年推出的主流VR硬件如HTC Vive等,已经基本克服了性能不足。但问题在于,缺乏真正的游戏大作,消费者就没有动力去购买VR设备。

即便是PC端VR设备,也还没有一款真正完整的VR游戏,而移动端(如三星Gear VR等搭配手机使用的设备)游戏很多,却都是小游戏。“内容太少,也没有好的内容可以吸引用户。”长期关注VR领域的自媒体人宋超告诉《财经》记者。用户花了几千元买VR设备回家,却很难产生值的感觉。

不只是Leopard VR这样的小团队,如EA和动视等大型游戏发行商也有盈利的顾虑。对于大型游戏公司,开发一款全新游戏的创作成本在7500万美元到1亿美元之间,如果没有足够的VR硬件销量支撑游戏销量,游戏发行商对VR游戏会持谨慎态度。

在一项新技术的体验上,普通消费者愿意支付的成本有限。而没有盈利预期,也少有大公司耗资源去开发游戏。现在积极做内容的多数是小团队。

简单地把平面显示的游戏转化成三维显示,不能获得好的VR体验,制作者需要从新的角度出发。

张鹏称,开发平面游戏习以为常的思路放到VR领域不可行。比如,以前有些游戏的过场动画,会控制人飞来飞去转换场景,如果VR游戏这么做,逼真的游戏效果让大脑误以为自己在跑,但身体却坐着不动,就会产生不协调而引发眩晕、恶心。所以VR内容中需要避免一些无谓的激烈运动设计。

平面游戏场景也无法简单转换为VR模式。传统的2D游戏场景基本没法向VR转换;3D游戏的场景转换则需要修改三维坐标。游戏变成第一视角之后,视线离场景更近了,对场景和操作的精细度的要求更高,照顾到硬件性能,升高精细度时还需要进行优化。

传统游戏的二维界面放到VR游戏中就像贴在眼球上,必须转成三维的,和场景融合在一起。

不仅是VR游戏开发需要新思路,视频内容制作也需要转换思路。开发VR设备手势交互方案的uSense公司公关主管惠迪告诉《财经》记者,制作VR电影也需要一套全新的逻辑。全景视频工作人员需要考虑的一个问题就是,如何避免自己出现在画面中。传统电影拍摄,导演希望的是将特定内容呈现给观众,到了VR全景电影时代,还面临一个让观众看哪的问题。

处在发展初期的VR设备缺乏一个统一的标准,在一款设备上开发的游戏移植到另一款设备上,还需要进行大量调整。“开发一款游戏,一方面需要适配手柄、体感枪等交互设备,另一方面还要适配不同规格的VR头戴眼镜。团队百分之六七十的时间都耗费在了适配上。”张鹏说。

难以从消费者购买内容的渠道盈利,张鹏团队从厂家和线下体验店赚到了钱。“目前盈利主要来自商家的游戏买断和分成。比如跟大朋合作,是8万元加上游戏销售分成,卖10元的游戏我们能分7元;跟睿悦的合作,游戏每启动一次就有1角分成;如果是线下体验馆买断,后续分成就会比较多。”

VR设备如果要在普通消费者家里得到大规模推广,还存在一些局限性。对于教育、训练机构以及体验馆等领域来说,它们对于设备价格没那么敏感,场地等也不是问题,它们可以给用户带去更好的体验,从而完成对消费者的普及教育。业内人士估计,这一领域今年就会有很多好的内容出现,以此推动VR应用不断摸索发展。

致力于动作捕捉技术的诺亦腾公司的CEO刘昊扬告诉《财经》记者,VR作为一个新的领域,出现了和传统游戏、内容不一样的玩法,这个玩法怎么样才最好,需要厂商和开发者不断去摸索,未来的机遇也很大。

回想智能手机刚刚采用多点触屏的玩法时,多少人是因为水果忍者和愤怒的小鸟而接受这套玩法。这需要厂商和开发者一起推动,需要一些标杆级内容的出现。

(编辑:yanqi)
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