“这大半年里我没听到过(网游业的)任何利好(消息)。不管是能证实的,还是被辟谣的,都是坏消息。”最近浙江一家网络游戏公司负责人对《财经》记者感慨。他知道的“坏消息”包括:网游公司裁员、破产、倒闭、转行等等。“业内都说‘凛冬已至’。”
对网游公司而言,“冬天”实际上从八个月前就开始了——今年3月末,中国暂停国产网络游戏版号审批,所有新网游无法商业化;8月底,有关部门又提出网络游戏“总量调控”,提出控制新增网络游戏运营数量,两道政策扼住网游公司咽喉,且迄今看不到任何松动的信号与迹象。
在网游行业,尤其是手游行业,网游生命周期最短的不过半年时间,最长的也不过两年时间,新网游迟迟无法商业化,对很多公司而言意味着光有投入没有收入,其处境可想而知。
彭博社11月8日报道称,因网游审批冻结,腾讯将削减网游营销预算。对此,腾讯方面回应媒体称不予置评。虽然贵为中国第一大网游公司,但腾讯依然受累于政策收紧的冲击——腾讯2018年三季度财报显示,公司网游收入258.13亿元,占总收入的比重下降至32.03%,为2015年以来的最低值。
在网游版号审批“冻结”的冲击下,腾讯这类头部公司面临的是“如何调整”的问题,很多中小型公司则遭遇“避免死亡”的困境。用业内人士的话说,受影响的公司比例“可以说是100%”。
“没有版号,网游就不能上线,这相当于给很多公司判了死刑,网游生命周期短,如果不能快速变现,很多公司资金链就断了。”一位在北京从事网游业八年的人士(下称北京网游从业者)表示,很多中小型网游公司不是已经倒闭,就是快要倒闭的状态。
据《财经》记者了解,由于拿不到版号,一些网游厂商不惜铤而走险,通过高价购买版号,由此催生了一个灰色市场,此种现象已非个案;此外,有业内人士认为,由于版号的稀缺,未来一些网游厂商很可能会减少在产品研发上的投入,而将更多预算花费在宣传与公关层面,由此极易发生寻租。
一方面,中国网游行业经过多年蓬勃发展,已经成为全球第一大网游市场,但即便是一些业内人士也不否认这个市场的鱼龙混杂,从这个角度而言,从严监管恰逢其时,行业需要洗牌与重塑,如此才能由网游大国走向网游强国;但是另一方面,“版号审批冻结”这种“一刀切”式的监管,又让行业所有公司无所适从,很可能束缚产业的进一步发展。
如何更好地监管,可能会是网游业未来继续争论不休的话题,但没有争议的是,监管从严的大趋势不会改变。在行政监管之外,网游业立法监管已是呼之欲出。
(2018年8月4日,在北京举行的一场王者荣耀冠军杯国际邀请赛。图/视觉中国)
版号审批“冻结”窘境
距离最后一批国产网络游戏获得版号已经过去了近八个月,即便是腾讯、网易这样的网游巨头也毫无办法,能做的只有等待。
2018年3月底,原国家新闻出版广电总局(下称广电总局)发布《游戏申报审批重要事项通知》,并公示了“最后”一批通过审批的国产网络游戏信息。此后,机构改革推行,负责审批网络游戏、发放版号的国家新闻出版署(下称版署)“三定”(定职责、定机构、定编制)工作尚未完成,版号审批陷入了漫长的停滞期。
暂停版号发放,且没有暂停期限,意味着所有新网游无法商业化。根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,只有通过广电总局审批获得版号的网游才能正式上线运营和收费。
拿不到版号,意味着没有能够上线收费的新网游,前期研发投入的资金收不回,遑论盈利,厂商们何以为继?
“时间太长了,大厂都快吃不消了,别说我们了。审批暂停的当口,我们还有五个版号正在申请,一个都没下来,完全打乱了之前的上线计划,对公司整体的收入确实有很大的影响。”10月30日,前述网游公司负责人告诉《财经》记者,所有网游公司都很着急,只能“焦虑地等待”。
在北京中电电子出版社市场部副经理周元通看来,受到影响的网游公司比例可以说是100%。“现在甭管什么规模的厂商,都着急。‘三定’工作没落定,新规没下来,3月份到现在,我们的业务量在‘指数级下降’。”他对《财经》记者强调。
大部分中小厂商不具备电子出版物的出版资格,他们需要通过中介机构找到合作出版社或者直接与出版社合作,由出版社向版署提交材料以进行版号申请。周元通告诉记者,网游出版是他们的主营业务。
版号审批“冻结”的背景下,业内裁员、破产、倒闭、转行的情况时有发生。上述网游公司负责人表示,“很多网游公司都在裁员,包括我们自己,也在进行人员优化。”
政策的变动也深刻影响到了网游行业的融资。前述北京网游从业者表示,政策风险大增后,融资成为显著的难题。“大环境摆在这里,投资人现在看到网游项目只能是避而远之的状态。尤其是一些小团队,现在想出去找资金,相当困难,基本不可能了。”
版号审批“冻结”之前,中国的网游产业正以破竹之势蓬勃发展,根据第三方研究与咨询公司Newzoo年中发布的预测数据,2018年,中国游戏收入将达379亿美元,占全球游戏总收入的28%,稳居全球最大的游戏市场之位。
尽管面临着市场饱和、增长放缓等瓶颈,但网游产业仍被多数文化、创意产业研究者视为中国文化产业拓展国际竞争力的一大希望。然而,在极高政策风险下,这些预期或许会出现新的变数。
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年,广电总局批准出版国产游戏约9310款。据此,业内人士估计,至少有数千款游戏在等待着版号审批流程的正常化。该人士透露,有些等待不了的网游厂商不惜铤而走险,在业内买卖版号,由此催生了一个灰色市场。
一位熟悉网游产业的律师介绍,版号交易的主要方式中,盗用版号、购买版号(含版号授权)、套用老版号都属于套用版号,即新网游套用已获得版号的旧网游名称、版号等材料,提交给国内渠道上线过审。目前一个版号已经炒到数十万元。
前述网游公司负责人则指出,当前套用版号的操作方式主要有两种:一种是授权,甲有版号,通过签署运营协议,授权乙去运营,甲乙双方通过分成共享收益;二是,甲有版号,一口价售卖给乙。而“套号”的方式很可能导致“货不对版”的违规现象。
他表示,之所以有可被售卖的版号存量,是因为部分公司出于拓展产品线的考量,尚囤有一定数量版号,或者有些公司的网游已实质上停止运营,售卖之后反而能为其带来一笔可观的收入。
由于版号有限,并非所有厂商都能买到版号,这又导致另外一个问题:一些小厂商在没有版号的情况下“裸奔”——一些“小作坊式”、“赚快钱”、“打擦边球”的厂商,利用个别渠道对版号审核不严的漏洞,没有版号也违规上线商业化。
一位熟悉监管政策的人士指出,版号审批虽然暂停了,但是有关部门并未严查上线运营的网游的版号持有情况。
事实上,监管部门已经在密切关注买卖版号这一违规手法。11月16日,《“扫黄打非”工作举报奖励办法》发布,鼓励举报买卖版号的行为。不过截至发稿,尚未有被有关部门查处的相关公开案例。
多位业内人士表示,开始还抱有幻想,认为版号暂停审批很快会解禁,但从相关部门后续动作来看,监管从严大方向短时间不会改变,继3月末的版号审批“冻结”,8月,网游“总量调控”政策再出,整个行业弥漫着更悲观的情绪。
(南京一家电竞学院内正在练习的队员。图/视觉中国)
监管从严大局已定
今年8月,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》(下称《方案》)。《方案》显示,版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
尽管《方案》涉及网游的内容不足100字,但足以令网游业为之震颤。《方案》公布的第二天,也就是8月31日,国内网游股股价集体大跌。
多位业内人士告诉《财经》记者,“总量调控”的消息一出,业内几乎没有任何幻想了,都意识到行政监管将会越来越严,短期内不可能变得宽松了。
版署要求对网游“总量调控”,何以会产生如此之大的威力?
根据今年初公布的《深化党和国家机构改革方案》,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中宣部。中宣部对外加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。同时,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。
而机构调整前,原文化部与广电总局是网络游戏的两个主要管理部门。除通过广电总局审批获得版号外,根据原文化部要求,网络游戏上线运营后30日还必须办理网络游戏备案。
一位文化产业政策研究者对《财经》记者分析,从部门分工来讲,广电总局所负责的出版管理,更加贴近市场,是直接进行业管理。而考虑到国产动漫与网游的历史发展渊源,原文化部的工作中,还蕴含着引导产业发展的职能考量。在实际执行中,无论是原规定中的审批还是备案,都需要经过一定时间的审核。而从最终出版上市的角度来看,广电总局实质上的影响力更大。
国务院发展研究中心副研究员黄斌则认为,原文化部和广电总局之间在职责划分上存在诸多交叉地带和不明晰之处,是本轮机构改革应当厘清的部分。
今年6月,原文化部在版号审批暂停数月后也关闭了国产网游备案通道。前述熟悉监管政策的人士告诉《财经》记者,“网游备案关闭传递了职能调整的信息,游戏在国内由多部门管理,现在主要是版署和文旅部,在统筹协调上需要进一步理顺,下一步的动作将牵涉到网游管理的职责及职能调整。”
前述文化产业政策研究者进一步指出,版号审批陷入漫长停滞期的部分原因可能是,不同监管部门尚未达成共识,仍旧存在不同看法。
出台新规中,“总量调控”成为一个重要条款,也就是政府对每年上市的网游数量进行了限制。但有行业研究者指出,国内目前尚没有明确清晰的网游分级制度,甚至没有清晰的准入标准,这可能会导致一款网游的选择权不在市场手中,而在政府手中。最终可能造成“谁和审批者关系好就能拿到版号,关系不好就拿不到版号的情况。”
担忧者认为,“总量调控”很可能会为寻租创造条件,影响产业上下游对网游产品本身的投入和关注。
同时,黄斌对《财经》记者直言,过去版号的发放只是快慢问题,只要达到监管要求,厂商都能拿到版号;但在新规实施后,“有无”版号将成为新的生命线,“厂商们可能会更愿意在版号上投注资源、成本,而不是对产品本身,这可能影响到我国网游产业的发展水平和国际竞争力”。
而从此类资源整合和成本投入的角度看,中小厂商与腾讯、网易之类的龙头企业实难一较。就此,前述北京网游从业者认为,中小厂商的生存空间将会被进一步挤压。
事实上,网游产业的集中度已经非常高,腾讯、网易两家占据了一半以上的市场份额。“拿版号,拼资源,我们这些小团队怎么可能去和腾讯网易拼。”前述网游从业者说。
尽管如此,从中国网游产业规模和体量的角度,部分政策研究者和从业者认为,总量调控有其必要性。尤其是近两年,手游市场规模爆发式增长。成为全球最大网游市场后,监管也面临全新的挑战。“中国的网游产业目前体量很大,所以监管难度比较高,总体来说,发展良莠不齐,存在很多需要治的病。”前述熟悉监管政策的人士告诉记者。
中国的网游行业到底有哪些需要根治的病症?
“合规”是底线
不出现暴力、色情、赌博内容是国内网游厂商的合规底线。
9月10日,腾讯天天德州发布退市公告,于当日10时起停止充值和赛事服务,9月25日10时关闭网游服务器并清空数据。这被业内人士解读为腾讯针对一系列监管政策的积极回应。今年以来,棋牌网游的涉赌问题成为监管部门的重点整治对象。
5月初,公安部官网通报了北京联众公司的涉赌案,冻结涉案资金6500余万元。经初步审查,2010年以来联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。通报还提及,仍有一批重大案件正在侦办中。
前述熟悉监管政策的人士告诉《财经》记者,棋牌网游的主要问题就是涉赌。其中,德州扑克长期以来争议颇大,屡屡“沦陷”。衡量涉赌的主要标尺就是网游虚拟货币或者筹码能否变现或者兑换实物。
根据原文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》,游戏中的虚拟货币不可以兑换为现金或者实物。而如前述案件情形,倘若企业经营者与不法分子勾搭,打通线上线下渠道,试图规避政策及法规,就极有可能出现涉赌问题。
公安部针对北京联众公司涉赌案发布的信息显示,已抓获的犯罪嫌疑人即包括联众公司执行副总裁秦某、棋牌事业部负责人徐某、大客户部负责人周某及“银商”张某。
赌博之外,暴力、色情与血腥亦是长期伴随网络游戏的争议。这也是周元通在对厂商们提出内容修改建议时会格外留意的地方。他举例称,对于一款格斗网游,厂商的初衷可能是尽可能保证完美的画面感,但根据现有的审批规则,血腥的程度需要格外留意,大范围的红色血迹是不应当出现的,从未成年人保护的导向考量,需要避免潜在暴力方向的引导。
但这其中掩藏着一个令各方都头疼不已的问题。暴力、色情与血腥的标准如何确定?国内目前没有明确清晰的分级制度,稳定统一的标准尚未建立。
前述网游公司负责人表示,“从业多年,大致的标准我们都能把控。但很多时候,在类型和细节上还是会产生颇多争议,让业内都挺苦恼的。”
一个典型的例子是目前大热的“吃鸡”网游。因其中内容可能涉嫌“暴力”,行业内数度传出“吃鸡要凉”的说法,尽管一再被腾讯辟谣,但各方心中仍然未吃到一颗定心丸。
合规是底线,也确有重新强调的必要性。多位业内人士及行业研究者在接受采访时表示,中国的市场规模越来越大,确实存在相当一部分打擦边球、不合规的产品,整治有其必要性。在此基础上,业内期待更加明确而统一的规则设定与制度设计。
言及制度设计,多位接受《财经》记者采访的研究者均指出,在国外已发展多年的分级制度值得借鉴和探索。从业者们亦认为,确切的规则使得合规的方式和目标都更加清晰,对于产业发展无疑具有促进作用。另一方面,也可以对于不同年龄段的玩家予以相应的保护。
然而目前看来,该制度进入国内的最大难点在于中国社会的宽容度还远远不够。
中央财经大学教授魏鹏举对《财经》记者说,从中国的文化和社会现实来讲,在大部分民众的认知中,分级制意味着容许相当程度的暴力和色情内容的出现。而在当前的伦理环境中,若所设定的规则,具有允许暴力和色情内容出现的可能性,往往难以被容忍。从这个角度讲,建立起典型的市场经济国家式的分级制度的大环境尚不成熟。
不过,多位研究者指出,这并不意味着分级制在中国完全不能实现。“向上的分级制不好设定,可以先从‘向下’的部分着手,这对于未成年人保护也是非常必要的。”魏鹏举说。
他进一步解释,制定符合中国目前特点的分级制是可以尝试的,“比如,我们对内容的监管要求中有基本的十大禁止,在此基础上,可以对进入市场的内容产品进一步分级,针对那些明显不适合幼儿的内容因素,探索更加细致的未成年人范畴内的年龄和内容分级制度”。
中华游戏研究协会副主席刘梦霏提供了另一种看待和建立分级制度的视角。她指出,大多情况下,人们将分级制度视为对网游产业的限制性规则,即限制特定的人群不接触特定的内容。
刘梦霏建议,我们可以从更加积极的角度探索国内的分级制度建设,以引导社会大众对网游重新利用。举例来说,可以从教育学的角度,探讨适合不同年龄段孩子的不同种类型的网游。
而事实上,针对网络游戏世界中的未成年人保护问题,一个更加显著的难题是如何防沉迷。
防沉迷“进行时”
“未成年人防沉迷”问题不时将网络游戏拖入社会舆论的深渊,使得产业与监管方都在承压。伴随着智能手机的发展与普及、手游市场规模的爆发式增长,问题日益显性化。 “电子鸦片”“精神海洛因”这类对网游的质疑声浪一波未平一波又起。
据南通《城市日历》栏目报道,8月30日,海门13岁男孩坠楼身亡。其母认为,孩子沉浸于吃鸡游戏,“看跳下去是不是能活过来”,并表示其子是网游害死的,自己要状告网游公司。9月初,中央电视台《今日说法》栏目报道了另一起少年沉迷网游欲跳楼的案例。5月22日,福建14岁少年趴在16楼窗外的安全网上6个多小时,直接原因是继父阻止其玩网络游戏。其母对央视记者说:“都是受了游戏的影响,他觉得能像游戏那样,飞下去就能跳到那里去。”
10月中旬,中央电视台《焦点访谈》栏目聚焦留守儿童沉迷网络游戏的问题,引发又一轮激烈讨论。
媒体曝光的青少年沉迷网游的案例只是少数,沉迷网游的故事在日常生活中比比皆是。由于工作关系,北京军区总医院成瘾医学中心、中国青少年心理成长基地主任陶然经常会接触到沉迷网游的孩子,一些沉迷案例令其印象深刻,比如有的孩子“失踪”了一两年,父母去派出所报告失踪了,后来才发现是一直在网吧玩游戏,“进去的时候穿羽绒服,出来的时候人家都穿短袖了,瘦得只剩下40多斤”;还比如,有的孩子带着尿不湿去玩游戏,这是因为不愿频繁上厕所,以免耽误了玩游戏的时间。
9月4日,《人民日报》发表题为《防沉迷而非网游》的文章称,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。文章强调,严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢。
北京大学副教授陈江认为,网络游戏迎合和利用了人类的多种天性,比如通过对抗胜利而产生神经兴奋来鼓励锻炼、通过收集储藏的丰富来获得安全感、通过达成预设目标的成就感来鼓励思维和规划能力等等,制造了非常大的舒适区。冲出舒适区需要有足够的动力,当缺乏动力时,沉迷就比较容易发生。
为解决未成年人沉迷网游问题,防沉迷系统应运而生。2007年4月11日,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》发布,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。2007年7月16日起防沉迷系统正式投入使用。
《网络游戏管理暂行办法》则规定,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。据悉,防沉迷系统运行的基本模式包括,对玩家的游戏时长进行提醒,累计在线时长达到一定标准,则玩家的收益会按比例递减甚至无收益。值得注意的是,该系统有效运行的关键在于游戏玩家的实名注册和登记,然而线上线下存在的种种漏洞使得系统的防沉迷效果未能尽如人意。
多位业内人士反馈,未成年人用父母身份信息进行注册、在网络上搜索身份信息使用、从电商平台购买游戏账号或他人身份信息的情况并不罕见。很长一段时间以来,这些都是防沉迷系统和厂商们无法通过技术措施甄别排除的。
最先承压的腾讯率先做出了积极的反应。11月5日,腾讯宣布继《王者荣耀》后,其全线游戏产品将启用健康系统。所有用户账号都会接受强制的公安实名校验,确认身份信息的真实有效。校验通过后,确认为未成年人的账号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁以下(含12周岁)每天限玩1小时(同时每日21时-次日8时之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
此外,9月末,腾讯以之前广受争议的《王者荣耀》为试点,分别在北京和深圳两地进行了人脸识别技术测试。
复旦大学教授严锋在其微博上评价,“腾讯宣布将在旗下所有网游中,推行最严防沉迷系统。这是动真格的了,生死存亡,在此一搏。”
业内人士多对前述尝试表示肯定,同时期待更大范围的推广。不过仅仅使用“围堵”的方式恐怕远远不够,产业人士与政策研究者们形成的一个共识是,解决未成年人网游沉迷问题,“疏导”才是根本方法,这需要家庭、学校、司法、政府、企业各司其职,实现社会共治。
2017年2月,国务院法制办公布《未成年人网络保护条例(送审稿)》,向社会公开征求意见。其中防止未成年人沉迷网络,特别是网络游戏,就是一项重要内容。在具体解决办法上,提出了四点:一个是政府相关职能部门的监管责任;二是互联网服务提供商的市场责任;三是家长、学校、社会各方面教育责任;四是违反规定者的法律责任。
事实上,针对网络游戏,中国目前并没有专门的法律进行监管,立法监管成为各界共同的期待。
立法监管“箭在弦上”
“应加快网络游戏监管立法。”今年3月,四川大学校长助理兼商学院院长徐玖平的呼吁引发网游行业不少人士支持。徐玖平认为,在立法内容上,进一步明确界定暴力、血腥等不良信息的范围,细化对制作、传播不良信息者的处罚规定,尤其是对未成年人身心健康造成危害的违法犯罪行为,要有专门的条款加重惩处。
据《财经》记者了解,过去十余年中,有关部门以“通知”、“意见”的形式出台的行政监管政策有很多,但迄今网游业的立法监管,只在关联的法律法规中有所体现,尚无专门性立法。
在众多行政监管政策之中,2007年4月《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(下称《防沉迷通知》)一度被寄予厚望。《防沉迷通知》由国家新闻出版署、公安部、教育部、原信息产业部等多部委联合下发,对于内容审查、网游实名制、网游虚拟货币等做出了相应规范。
《防沉迷通知》要求,各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。其中,《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在网游中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习。
行政监管政策之外,多年来各界翘首以待立法监管。《未成年人网络保护条例》做出了部分突破。2017年1月6日,国务院法制办公室发布《未成年人网络保护条例(送审稿)》(下称《条例(送审稿)》)。《条例(送审稿)》第一条规定立法目的是“为了营造健康、文明、有序的网络环境,保障未成年人网络空间安全,保护未成年人合法网络权益,促进未成年人健康成长”。为达到上述立法目的,立法框架突出了未成年人网络权益保障。最高人民法院中华司法研究会专职副秘书长牛凯曾对此总结称,《条例(送审稿)》是从《未成年人保护法》的角度起草,体现了“责任”、“预防”、“引导”、“惩罚”等关键词。
据《财经》记者了解,《未成年人网络保护条例(修改稿)》(下称《条例(修改稿)》)已出, 10月份司法部办公厅就此向各部委征求了意见。目前的《条例(修改稿)》,对于网游的规制主要体现在两项制度上:防沉迷系统的统一要求以及宵禁制度。
中国青少年研究中心青少年法律研究所所长郭开元对《财经》记者表示,对网络游戏的规制在这部法律中占据了比较重要的位置,送审稿及修改稿中均就防治未成年人沉迷网络设有一章内容,前述两项制度亦囊括其中。
如前所述,防沉迷的要求在政策中已有规定,各大厂商也在不同程度上进行了实践,《条例(修改稿)》则填补了这部分的立法空白。郭开元告诉《财经》记者,《条例(修改稿)》明确规定了网络游戏制作者的法律义务和法律责任,比如,要考虑到防止未成年人沉迷网络的技术环节的设计及违反义务后的责任承担,包括罚款等处罚方式。
而另一项网游宵禁制度进入立法堪称“亮点”,但争议也多。从世界范围内来看,韩国已有宵禁制度设计的先例。反对者以此为由,认为从实际效果来看,未成年人玩网游的时间并未显著减少。
郭开元属于赞成的多数派,他指出,根据其个案调查,有不少未成年人为躲开父母监护,会选择在深夜时段偷偷登录网游。从该具体情况出发,宵禁制度在中国有其必要性,并且该制度体现了对未成年人的特殊保护和优先保护原则。
华东政法大学教授丛立先期待网游立法监管早日出台。在他看来,网游产业的规模已经非常大,总体发展势头也很好,在很多领域积累了相当的行政管理经验。如果仍然采取传统的思维管理,完全以政策来代替法规,就会对产业发展形成掣肘。
丛立先对记者说,应当把比较稳定、成熟的政策规定转化为法律,法律的优势是具备稳定性和长久性,可以让公众和市场有确定性的预期。包括内容违规、未成年人分级、防沉迷等都应当在针对该产业的专门性立法中有所体现。
“现在网游产业这么大了,确实需要在这个领域实现法治化。”丛立先表示,“政策不能替代法律,如果有确定性的法律,有法可依,通过正常的依法监管和事后的强处罚,比如罚款、吊销执照等惩罚性手段,完全可以达到理想的治理效果。”
(本刊特约撰稿张瑶对此文亦有贡献)